Стоит ли инвестировать в киберспорт

11 марта 2022 года

Меня зовут Павел Дунаев, я CEO и создатель CS.MONEY – одной из самых крупных площадок для торговли внутриигровыми предметами в мире.

Шесть лет назад я стал бизнесменом неожиданно для самого себя, когда поверил в перспективность игровой индустрии и убедился, что в ней есть деньги. С годами мы выросли, и сейчас CS.MONEY – один из продуктов экосистемы ex corp., которую мы создали. Мы запустили игровые серверы xplay.gg, тренировочный и аналитический сервис scope.gg, медиа о киберспорте blix.gg и даже проект по геймификации любого бизнеса lvl.io. И да, помимо этого у нас была когда-то своя киберспортивная команда. Поэтому я не понаслышке знаю про индустрию.

Что такое киберспорт?

Киберспорт по своей сути является соревнованием в играх, когда участники ивента играют друг против друга, а зрители за этим наблюдают. Это часть огромного рынка видеоигр, но далеко не обязательная составляющая для успеха игры в целом. То есть киберспорт – это часть игр, но не вокруг каждой игры проходят киберспортивные соревнования.

Кстати, в России киберспорт признали официальным видом спорта на федеральном уровне, а в Дании есть даже уроки по игре Counter-Strike в школах.

В последние годы видеоигры прибавили в популярности: буквально каждый из нас хотя бы раз пробовал играть в шутеры, аркады или мобильные игры. Глобальное исследование 2021 года показало, что более восьми из десяти пользователей Интернета в возрасте от 16 до 44 лет играют в видеоигры на различных устройствах. Сейчас в той или иной степени игроками является 83,6% мирового населения – размеры маркета впечатляют.

Если говорить о киберспорте, то по прогнозам компании Newzoo направление сгенерирует примерно $1,38 млрд по итогам 2022 года, а в 2025 году вырастет до $ 1,87 млрд, то есть рост составит порядка 12% в год. Столь высокая динамика обусловлена увеличением числа прямых трансляций игр, ростом инвестиций и аудитории, строительством инфраструктуры для проведения турниров и постоянно растущим интересом фанатов к любимым дисциплинам. Ведь мы все помним, что в игры уже играет почти 3 миллиарда людей, часть из которых постепенно перетекает в кибеспорт.

 Как в киберспорте появились деньги

Фото предоставлено П.ДунаевымЕсли коротко – как только видеоигры стали повседневной жизнью миллионов людей, на этом стало можно зарабатывать. Пользователи стали соревноваться друг с другом, турниры привлекали внимание зрителей, появились первые спонсоры мероприятий и трансляций. Превращению видеоигр в киберспортивный бизнес мы обязаны игре League of Legends, выпущенной в 2009 году – после первого тестового турнира в 2011 году организаторы поняли, что интерес к этой сфере огромен, и с тех пор Worlds (так называется Чемпиона мира по Legue of Legands) стал одним из самых главных и заметных событий в киберспорте.

Одновременно с ростом популярности киберспорта росли и призовые.  Например, в другой популярной киберспортивной игре Dota 2 в 2011 году призовой фонд первого турнира The International составил $1,6 млн., но уже в 2021 это были рекордные для индустрии $40 млн. Отдельно стоит отметить, что бОльшую часть из этой суммы принесли игроки, которые покупали внутриигровые предметы, и часть денег от этих покупок уходила в призовой фонд турнира.

Согласно исследованию Global Esports Market Report 2020 от Newzoo, в 2020 году глобальная аудитория киберспорта превысила 495 миллионов человек. Nielsen Sports сообщали, что в в 2020 году в России за киберспортом следили более 15,4 миллиона зрителей. 

Огромные просмотры и молодая активная аудитория начали привлекать внимание крупных брендов: в 2019 году спортивный гигант Nike заключил эксклюзивный четырехлетний контракт с китайской лигой по League of Legends, а пивоваренная компания Anheuser-Busch InBev начала сотрудничать с Overwatch League. 

Рост просмотров

Киберспорт становится все более привлекательным для зрителей. В 2020-2022 годах, онлайн-трансляции и стриминг соревнований привлекли рекордные аудитории. Twitch и YouTube стали ключевыми площадками для взаимодействия зрителей и игроков. 

Стриминг также пережил изменения на рынке после пандемии. В период борьбы с Covid-19 в 2020 и 2021 годах наблюдался беспрецедентный рост популярности сервисов прямых трансляций – спад произошел лишь в 2022 году, когда мир вышел из-под ограничений. Но даже несмотря на это, на Twitch, который является доминирующей платформой для прямых трансляций, только за первый квартал 2022 года было просмотрено 6,1 миллиарда часов стримов.

Как зарабатывают команды в киберспорте

С ростом популярности киберспорта в нем начали появляться профессиональные команды, по аналогии с классическим спортом. Они собирали составы, участвовали в турнирах и зарабатывали на этом деньги. На спонсорство приходится более 60 процентов всех доходов киберспортивных команд, остальные деньги приносят продажа сувенирной продукции, выплаты от разработчиков игр и призовые.
В киберспорте спонсорские сделки, как правило, заключаются на относительно короткие сроки, что дает меньшую долгосрочную стабильность по сравнению с традиционными спортивными командами и лигами, но компенсируется постоянным притоком новых брендов, многие из которых еще только открывают для себя эту индустрию. 

Некоторые специалисты считали, что киберспортивная индустрия не достигнет такого же успеха в сделках по продаже медиа прав, как традиционные виды спорта, однако в 2022 доходы от спонсорства и медиа прав уже превысили $837 млн. Это сделало спонсорство в киберспорте самым высокодоходным в отрасли. 

В киберспорте, естественно, все крутится вокруг игр. И в первую очередь команды и спонсоры стараются быть представленными в наиболее популярных дисциплинах, чтобы получить как можно бОльший контакт с аудиторией.

Самые просматриваемые игры в киберспорте 

1-е место: LeagueofLegends

Титул самой популярной дисциплины киберспорта в 2022 году сохраняет League of Legends, даже несмотря на то, что в 2022 году турниры по культовой игре от Riot Games набрали на 7% меньше, чем в 2021 году – 617 тысяч часов просмотра. 

World Championship 2022, который установил новый рекорд по количеству зрителей, стал самым популярным турниром по LoL. В финале между T1 и DRX было зафиксировано более 5,1 миллиона зрителей. Для сравнения, предыдущий чемпионат мира собрал около 4 миллионов аудитории. 

2 место: CS:GO

В 2022 году киберспортивные матчи CS:GO собрали 448,4 миллиона часов просмотров, что на 8,5 % больше, чем в прошлом году. Более того, шутер от Valve стал лидером по эфирному времени (14,4 тысяч часов) среди других дисциплин в топе. 

3 место: MobileLegends

Mobile Legends: Bang Bang стала самой просматриваемой мобильной дисциплиной в 2022 году, несмотря на падение количества часов просмотра на 14,4% по сравнению с 2021 годом. За последние 12 месяцев трансляции этой игры составили 331,4 миллиона часов. 

4 место: Dota 2

Dota 2 от Valve набрала 313,6 млн часов просмотра, что почти на 10% меньше прошлогоднего результата. В целом 2022 год нельзя назвать успешным для игры. Главный турнир сезона – The International 2022 – впервые за десять лет не смог обновить рекорды по призовому фонду и охвату аудитории. 

5 место: Valorant

Командный шутер Valorant от Riot Games занял пятое место с 283,4 млн часов просмотра, что почти на треть (32,9%) больше по сравнению с 2021 годом. Главным турниром прошлого сезона стал VALORANT Champions 2022. Во время соревнований в Стамбуле удалось установить рекорд по количеству просмотров в пике онлайн-трансляции, превысив 1,5 миллиона постоянных зрителей. Для сравнения, во время VALORANT Champions 2021 аналогичный показатель находился на уровне 1,09 миллиона человек. 

Заключение

За свою непродолжительную историю киберспорт превратился из объекта увлечения сравнительно небольшой группы энтузиастов в многомиллиардный бизнес и важный сектор развлечения со своей прогнозируемой и диверсифицированной экономикой. Последние исследования показывают, что к 2030 году объем рынка составит $ 300 млрд – это делает киберспорт одним из самых быстрорастущих и наиболее привлекательных секторов для среднесрочных инвестиций, и, вместе с тем, рисковым, как и любая инвестиция в что-то новое. Отличительной чертой киберспорта является постоянный рост и развитие его экосистемы, что создает возможности для создания и инвестиций в абсолютно новые направления. 

АВТОР СТАТЬИ: Павел Дунаев, CEO и создатель CS.MONEY                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               

Следите за нашим Telegram - каналом, чтобы не пропустить самое актуальное
Последние новости:
Подпишись прямо сейчас
Подписка на самые интересные новости из мира бизнеса
Подписаться
© Все права защищены - LS — ИНФОРМАЦИОННОЕ АГЕНТСТВО    Условия использования материалов
Наше издание предоставляет возможность всем участникам рынка высказать свое мнение по процессам, происходящим, как в экономике, так и на финансовом рынке.